SOSML
Grundlegende Benutzung des Interpreters
In der Editor-Ansicht kannst Du links Code in den Interpreter eintippen.
Standardmäßig wird Dein Code ausgeführt, sobald Du eine Anweisung mit einem Semikolon (;) abschließt; dabei wird ein Interpreter benutzt, der bei Dir im Browser läuft. Bei erfolgreicher Ausführung wird Dein Code dann grün hinterlegt; ist Dein Code ungültig oder beinhaltet nicht behandelte SML Ausnahme, so wird Dein Code rot hinterlegt. In allen Fällen erscheint die Ausgabe Deines Programms (oder die Fehlermeldung) im rechten „Ausgabe“-Fenster.
Code teilen
Du kannst Deinen Code mit Mitstudenten teilen, indem Du in der „Editor“-Ansicht den „Teilen“-Button betätigst. Dann wird Dein Code auf unserem Server (anonymisiert) gespeichert und ein Link zu deinem Code erstellt. Dieser Link speichert eine schreibgeschützte Version des Codes, wie er sich zur Zeit des Teilens in dem Editor befand. Um also Änderungen weiterzureichen, musst Du Deinen geänderten Code erneut teilen.
Code speichern und die Dateiansicht
In neueren Browsern wird Dein Code automatisch gespeichert und erscheint im Editor, sobald Du ihn öffnest. Solltest Du jedoch mehr als eine Code-Datei speichern wollen, so kannst Du dies, indem Du einen Dateinamen für dienen Code festlegst und den „Speichern”-Button benutzt. Auf diese Weise gespeicherten Code findest Du unter der Dateiansicht, zu welcher du über den Link in der Kopfzeile gelangst.
Um Code aus der Dateiansicht in den Editor zu laden, clicke auf den Dateinamen des entsprechenden Codes.
In der Dateiansicht findest Du auch Codebeispiele aus Deinem „Programmierung 1“-Lehrbuch.